Resident Evil Outbreak Review
This blog was created to discuss about games, things they did well, things they did wrong and how to improve them.
It is normal to have different opinions but this is mine on those games in particular and without losing more time I'm bringing my first review of the game "Resident Evil Outbreak"
Overview
Before anything else some information about the game. Resident Evil Outbreak is a spin off of the popular series Resident Evil, it came out in 2004 and had the premise that the player could finally live the experience of ordinary people in Raccoon City during the zombie infestation of the city.
The game also could be played online with friends and originally was much bigger and with more scenarios, that project was called "Resident Evil Online". Finally, the game had little success and the online mode was shutdown permanently.
What went wrong
While the idea was very interesting, the realization was awkward, some of the weaknesses I identified in the game are:
loading times: many games have to load before proceeding but RE Outbreak took that to another level, every time you changed the room you had to wait approximately 12 seconds, which is very annoying in a game with dozens of rooms and especially in a survival horror type game where returning to certain areas is very common. All that added became a tired and painful experience for the impatient people.
Controls: The controls are very similar to those of any RE at the time, but unlike the others, these are particularly annoying, the fact that you have so few spaces for inventory and need to share things with your teammates so often was tiresome, the "special objects" each character had were not as helpful or easy to use as many would had liked to, also the game does not pause when managing your inventory, this is understandable since the game was originally planned out as a multiplayer but it was more annoying than expected, in other games with the same method, the managing is quick and easy to avoid but in Outbreak it usually resulted in being beaten. Finally, the tank-type movement (the character turn) is tiresome especially for new players.
The Tank movement is:
forward = move forward
back = move backward
left = turn left
Right = turn right
Worked at the time but for the time of Outbreak many players were tired of it, but is not a problem for everyone.
Communication: for a multiplayer game the communication was bad, it consisted of some pre-recorded messages selected with the analog stick. This problem does not exist now because there are better ways to talk through microphones, but at the time it was a problem.
Enemies, environments and history: Resident outbreak suffered from having many enemies that were recycled from other games, this in itself would not be bad but there wasn’t anything new, special or exciting in them, they simply went out and you had to kill or avoid them. The rooms were generic and hardly had any characters or story outside of some details. Also the fact that there were worlds designed for specific characters but did not deliver any special experience to play with the right character.
Verdict.
Finally outbreak was a game that deliver too little. The idea was interesting but poorly made and the experience was generic and tiresome to new players, only fans of the series could really see the good that had the game while others were "defeated" by the bad things and huge loading times.
I give outbreak a rating of 4 / 10 but now what is important is how you take a game "bad" and turn it into something good?, the answer is to change where it failed and fixing what was poorly implemented.
Healing
the original idea of RE Outbreak was to have a lot of people trying to fight and survive in Raccoon City, the idea itself was incredible but still lacked the technology to do it properly.
Leave the multiplayer: it may not sound like the best idea but trying to be something you can't hurts a game in the end, at the time the idea seemed excellent it was not very possible, instead of trying to become a multiplayer it should have focused on perfecting the single player experience, it would have been much more enjoyable without falling into so many problems such as poor communication, object management etc.
Improve the experience of scenarios. Each scenario should be longer, with a greater amount of videos, puzzles and readings. The experiences were very general and had little importance in them; it was usually only to move from point A to point B and meeting with a generic character in the path. It is understandable that not everyone sees or view the actions of umbrella over the city but whit so much chaos and monsters loose the stories of death, pain, fear, betrayal, imprisonment, search and heroism should be more than enough, there is no need for laboratories to have interesting characters that cause empathy in the players.
The scenarios should have a unique character (of the eligible ones) and after finishing it unlocks the possibility of playing it with any character, characters that follow you should be companions of the player perhaps each with its own history, perhaps dying or being saved depending on how you play and the decisions you make.
Finally the enemies and problems found should be more unique and have a special feeling, it is obvious that the zombies are practically the same but for example in the RE1 the zombies would break windows, hide, pretend to be dead, walk on fire, attack each other etc. enemies may not change from its basic idea but how you find them, the things that they do to the player and the environment etc. give the impression that they are unique and special, that's the kind of details that were lacking in RE outbreak throwing generic zombies without trying to give them a value.
Well those are the main ideas that I think could have made the game better. Today maybe we could do something close to the original idea but with the "fall" of the franchise there is very little chance of that happening.
En español
Critica Resident evil outbreak
Este blog fue echo para discutir sobre los videojuegos, las cosas que hicieron bien, las fallas que pudieron tener, como se pudrían mejorar y finalmente una calificación.
Es normal que haya opiniones diferentes pero esta es la mía sobre esos juegos en particular y bueno sin perder mas tiempo aquí les traigo mi primer review del juego “Residente vil outbreak”
Información general
Antes que nada información sobre el juego. Resident evil outbreak es un spin off de la popular saga con el mismo nombre, salio en el 2004 y tenia como premisa que por fin podrías vivir la experiencia de personas ordinarias en Raccon city durante la infestación zombie de la ciudad.
El juego además tenia pensado pudiera jugarse en línea con amigos y originalmente era una idea mucho mas grande con mas escenarios, aquel proyecto se llamaba “Resident evil en línea” Finalmente el juego tuvo poco éxito y su modalidad en línea fue retirada permanentemente.
Lo que hizo mal
Si bien la idea era muy interesante la realización fue torpe, algunas de las fallas identificadas en el juego son:
Tiempos de carga: muchos juegos tienen que cargar antes de continuar, pero RE outbreak llevo eso a otro nivel, siempre que cambiabas de cuarto había un tiempo de carga de aproximadamente 12 segundos, lo cual era odioso sobretodo en un juego con decenas y cuartos y sobretodo en un juego de tipo survival horror donde el regresar o investigar es algo muy común. Todo eso sumado hacia una experiencia cansada y dolorosa para la gente impaciente.
Controles: los controles son muy parecidos a los de cualquier RE de ese tiempo, pero a diferencia de los otros en este se sienten especialmente molestos, el echo de que tengas tan pocos espacios de inventario y necesites tener que intercambiar cosas con tus compañeros tan seguido era cansado y molesto muchas veces, y el uso de los objetos “especiales” de cada personaje no era tan fácil como se desearía, también el juego no se pausaba al estar administrado tus objetos, esto es compresible ya que originalmente se planeaba el juego fuera multijugador pero era mas molesto de lo esperado, en otros juegos con esa misma modalidad el administrar objetos es rápido y fácil para evitar ese tipo de molestias pero en el outbrake usualmente resultaba en ser golpeado. Finalmente el movimiento de tipo tanque (que el personaje gire) es cansado especialmente para los jugadores nuevos.
movimiento de tanque es
adelante = se mueve hacia adelante
atrás = se mueve hacia atrás
izquierda = gira hacia la izquierda
derecha = gira hacia la derecha
Funcionaba en su momento pero para la época del outbreak ya se sentía cansado para muchos jugadores, aunque no es problema para todos.
La comunicación: para ser un juego pensado en multijugador la comunicación era mala, esta constaba de algunos mensajes pregrabados seleccionados con el cursor. Principalmente el problema es que el juego se quiso adelantar su momento, este problema no existiría ahora ya que hay mejores formas de platicar con los compañeros a través de micrófonos, pero en el momento de outbrake era un problema.
Enemigos, ambientes e historia: el Resident outbrake sufría por tener muchos enemigos que eran reciclados de otros juegos, eso en si no estaría mal si no fuera porque no agradaban nada nuevo, especial o emocionante en ellos, simplemente salían y habían que matar o evitarlos. Los ambientes eran genéricos y difícilmente tenían personajes o historia alguna fuera de algunos detalles. También el hecho de que había mundos pensados para personajes en específico pero que no entregaban ninguna experiencia especial por jugar con el personaje correcto.
Veredicto.
Finalmente residente vil outbraek era un juego que no entregaba mucho. La idea aunque interesante fue mal realizada y la experiencia era genérica y cansada de forma que solo jugadores fanáticos de la saga realmente podían ver el brillo que tenia el juego mientras que los demás eran “vencidos” por las malas cosas y enormes tiempos de carga.
Como calificación le doy al outbraek 4/10 pero ahora sigue lo importante, ¿como tomas un juego “malo” y lo conviertes en algo bueno?, la respuesta es cambiando en donde fallo y arreglando lo mal implementado.
Curando
la idea original del RE outbreak era la de tener a muchas personas intentando luchar y sobrevivir en la ciudad Racoon, la idea en si era increíble pero aun se carecía de la tecnología para realizarla correctamente.
Abandonar el multiplayer: quizás no suene como la mejor idea pero intentar ser algo que no puedes termina lastimando a un juego, en su momento la idea parecía divertida pero como se ha dicho no era muy factible, si en vez de intentar convertirse en un multijugador se hubiera enfocado en perfeccionar el solo entonces la experiencia del juego hubiera sido mucho mas disfrutable sin caer en tantos problemas como la mala comunicación, difícil administración de objetos etc.
Mejorar la experiencia de los escenarios. Cada escenario debería ser mas largo, con mayor cantidad de videos, acertijos y lecturas. Las experiencias eran muy genéricas y había poco importante en ellas usualmente era solo moverse de un punto A a un punto B encontrándose con algún personaje genérico en el camino. Es comprensible que no todo el mundo ve o descubre las acciones de umbrella sobre la ciudad pero habiendo tanto caos y monstruos sueltos las historias de muerte, dolor, miedo, traición, encierro, búsqueda y heroísmo deberían estar de sobra, no hacen falta laboratorios para tener personajes interesantes que despierten empatia en los jugadores.
Los escenarios deberían tener un personaje único (de los seleccionables) y después de terminarlo se desbloquea la posibilidad de jugar en el con cualquier personaje, los personajes que te siguen deberían ser compañeros del jugador quizás cada uno con su historia propia, quizás muriendo o salvándose según como juegue el jugador y las decisiones que tome.
Finalmente los enemigos y problemas a encontrar deberían ser mas únicos y sentirse especiales, es obvio que los zombies son prácticamente los mismos pero por ejemplo en el RE1 los zombies rompen ventanas, se ocultan, se hacen pasar por muertos, caminan a pesar de estar en llamas, se atacan los unos a los otros etc. los enemigos quizás no cambien en su idea base pero la forma en que los encuentras, las cosas que hacen al jugador y al ambiente y la impresión que te dan son únicas y especiales, ese es el tipo de detalles del que carecía REoutbreak lanzándote zombies genéricos sin intentar dales un valor.
Y bien esas son las ideas principales que pienso podrían haber convertido al juego en uno mejor. Actualmente quizás se podría hacer algo cercano a la idea original pero con la “caída” de la franquicia hay muy pocas posibilidades de que ocurra.