domingo, 6 de marzo de 2011


CASTLEVANIA JUDMENT

Castlevania Judment is a 3-D fighting game for the Wii based on the saga of the same name.

The game has 14 characters from different games of the series, each with different moves and attacks. Examples include Death, Dracula, Shanoa, Trevor Belmont, Simon Belmont, Cornell.

The game received huge critic and had little commercial success.  This article will talk about what it did wrong and what it did well.

What made the game fail

First of all I would like to give my opinion and that is that the game is much better than people think. Judment was hurt by prejudice and was punished before it even had a chance to show what it had.

Prejudice: It is true that it was the first time Konami tried to make a Castlevania fighting game but it was not the first time somebody does it, many other franchises have made similar fighting games or mini-games. Even if the game turned out to be bad as many expected it is unfair to dismiss it without trying it before, it is like believing that a book is bad just because the first page is not very good or the cover does not impress. In fact I showed the game to some friends who had never heard anything about it and they liked it, I will not say that they loved it but they certainly did like it.

Character design: something that keep people away was the design of the characters arguing it had a style similar to the anime death note (both drawn by the artist himself) than casltevania’s older versions. While that is true the original designs were outdated, that is normal in a saga with many years. In addition to that Castlevania already had changed many times their art design.
Almost every new game has a new artist so it's not something so extraordinary that the characters look different from game to game. Finally to emphasize that saying that a game is bad just because you feel the character design is ugly is unfair. A game consists of many elements, not because one of them is not pleasant the others also become bad, also ugliness or beauty are a personal opinion of the player.

3-D fights instead of 2-d: this is more for players of fighting games than for fans of Castlevania, they did not feel comfortable with the game since most fighting games are at 2D using depth (third dimension) just for dodging. They were not comfortable with the game and that is understandable since judgment never intended to be a game in 2-d as King of Fighters or Blazblue. Even among major genres of games exist subgenres and they feel different but only because it is in 3-d it does not makes it bad, just different, but once again it is understandable that players of fighting games did not like it.

More like an adventure game that fighting game: the controls and settings  have trapa, sub-weapons, deadly falls and gave a sense more like an adventure game in "boss mode" than a classic game of fighting, players of fighting games did not like the game play but  that is not a bad thing. The game was intended for fans of casltevania, and being casltevania a platform adventure game is normal not to do it in the classic style of fighting games. If Konami would have wanted a popular fighting game they would have just made a new game without being tied to any of their franchises, but Judgment was a spin-off and was thought for the fans of the series, that’s why it would not made sense to make the game play like a classical 2-d fighting game.

Other details about the game
* each character has an average of 10 techniques without counting blocking, dodging, the powers of the sub weapons and charged sub weapons. This gave a variety of attacks to the game making it more intense.

* Environments have traps and can even change if you destroy them. The traps could be turned off, but having them added more excitement to the fight putting a factor of "insecurity" to it. My personal favorite is to break the gears of the clock tower and make the enemy character fall to his death with them.

* The characters were varied and had many magical powers all of them giving an impressive view of the "magic" in the series. The best example might be Shanoa that was capable of casting powerful wind spells as well as invoking weapons (the weapon you just need to attack) such as swords, bows and arrows, daggers etc.

* Finally a video says more and better the things so here I leave one that shows what's in the game. http://www.youtube.com/watch?v=WOoV3gXFNnM

Rating

I give the game a rating of 7 / 10 because although I consider it good is certainly not the best of its kind and has its flaws. Also add that if you're a fan of the series and know all these characters you will most likely enjoy it more.

Healing

It is true that the game was not a commercial success, if it had better publicity it may done better also Konami did not defend their product against prejudice. Not always a good game is successful but if you know it's good you have to help or convince others that it is, using demos, displays and advertising is usually the best way.

Recycle: Recycling in games is often used to say that some game copied elements like enemies, characters, settings and history from another game and that is clearly a bad sign, but recycling in this case is to take the good ideas of the game and improve them before using them in another game. Undoubtedly the best way to say it is that, if the complaints were that the game looked a lot like an adventure game and there are many powers and movements, instead of wasting all that use the inspiration for a jugment adventure game. For example, using a 3-d Shanoa with all jugment attacks and perhaps more I think would be very welcomed by almost all fans of castlevania community. Just do not let a good idea just because the game was not successful (perhaps because it was poorly implemented or because other bad ideas drowned the game) 

en español 
Castlevania judment es un juego de peleas en 3-D para Wii basado en la saga del mismo nombre.

El juego tiene 14 personajes salidos de diferentes juegos de la saga y cada uno con sus distintos movimientos y ataques. Ejemplos de ellos son la muerte, Drácula, Shanoa, Trevor Belmont, Simon Belmont, Cornell.

El juego recibió grandes críticas y no tuvo gran éxito de ventas, y bien este artículo hablara sobre ello, que hizo mal y que hizo bien.

Lo que hizo fallar al juego

Antes que nada quisiera dar mi opinión y esa es que el juego es mucho mejor de lo que la gente piensa. Judment es un juego lastimado por el prejuicio que se desarrollo sobre el castigándolo antes de siquiera darle una oportunidad de mostrar lo que tiene.

Prejuicio: Es verdad que era la primera vez que se intentaba hacer un juego de peleas de Castlevania pero no es la primera vez que se hace, muchas otras sagas han hecho juegos de peleas o mini-juegos similares. Aun si el juego resultaba ser pésimo como muchos esperaban es injusto descartarlo sin probarlo antes, es como creer que un libro es malo solo porque su primera página no es muy buena o su portada no impresiona.  De echo mostré el juego a unos amigos que nunca habían escuchado nada sobre el y les gusto, no voy a decir que les fascino pero sin duda les gusto.

Diseño de los personajes: algo que alejo mucho a las personas fue el diseño de los personajes diciendo que se parecían mas al diseño de death note (ambos dibujados por el mismo artista) que a sus versiones pasadas. Si bien eso es verdad los diseños originales de muchos eran ya anticuados, eso es normal en una saga con tantos años además de que castlevania ya ha cambiado de diseño de arte muchas veces. Prácticamente cada juego nuevo tiene un nuevo artista así que no es algo tan extraordinario que los personajes se vean diferente de juego en juego. Finalmente recalcar que decir que un juego es malo solo porque te parece feo el diseño de los personajes es injusto. Un juego se compone de muchos elementos y no porque alguno de ellos no sea agradable los demás también se hacen malos, además de que el decir que se ven feos o lindos es una opinión personal del jugador.

Peleas en 3-d en vez de 2-d: esto es más bien para los jugadores de peleas que fans de castlevania, ellos no se sentían a gusto con el juego puesto que la mayoría de los juegos de peleas son en 2-d usando la profundidad (tercera dimensión) solo para realizar esquives. Ellos no se sentían cómodos con el juego y eso es comprensible puesto que jugment nunca intento ser un juego en 2-d como king of Fighters o blazblue. Aun entre géneros principales de juegos existen subgéneros y se siente la diferencia, pero solo porque es en 3-d y se juega como 3-d no lo hace malo, solo diferente, aunque una vez mas es comprensible que a los jugadores de peleas no les gustara.

Parecido mas a un juego de aventuras que a uno de peleas clásico: los controles y ambientes con trampas, sub-armas y caídas mortales daban una sensación mas a un juego de aventuras en modalidad “solo jefes” que a un juego clásico de peleas, esto nuevamente alejo a los jugadores de luchas puesto que no les gusto la jugabilidad pero no es algo malo. El juego estaba dirigido para los fanáticos de casltevania, y siendo casltevania un juego de aventuras y plataformas es normal que no lo hicieran en el estilo clásico de los juegos de peleas. Si Konami hubiera deseado un juego de luchas popular hubiera simplemente echo un juego nuevo sin estar ligado a ninguna de sus sagas, pero Jugment era un spin-off (un giro que hacen de una saga para crecerla) y estaba echo pensado en que fans lo jugarían por eso no tenia el menor sentido que lo hicieran en el estilo clásico de un juego de peleas.  

Otros detalles sobre el juego
* Cada personaje tiene en promedio 10 técnicas sin contar el bloqueo, esquive, los poderes de las sub armas y sub armas cargadas. Esto daba una gran variedad de ataques al juego haciéndolo mas intenso.

*los ambientes tienen trampas algunas de ellas mortales y algunos ambientes incluso cambian mientras se les va destruyendo. Las trampas podían ser desactivadas pero el tenerlas daba mas emoción a las paleas poniendo un factor de “inseguridad” a las peleas. Mi favorito personal romper los engranes de la torre del reloj y hacer que el personaje enemigo caiga a su muerte con ellos. 

*los personajes tenían variedad y tenían muchos poderes mágicos todos ellos impresionantes dando una vista a la “magia” que hay en la saga. El mejor ejemplo quizás sea Shanoa que era capaz de hacer poderosos hechizos de viento además de invocar armas (el arma que justo necesitara para el ataque) como por ejemplo espadas, arco y flecha, dagas etc.

*en fin un video dice mas y mejor las cosas así que aquí les dejo uno que muestra lo que hay en el juego.  http://www.youtube.com/watch?v=WOoV3gXFNnM

Calificación

Al juego como tal le doy una calificación de 7/10 ya que aunque lo considero bueno ciertamente no es el mejor de su tipo y tiene sus fallas. También añadir que si eres fan de la saga y conoces a todos esos personajes muy probablemente lo disfrutes más y te guste más.

Curando

Bien es verdad que el juego no fue un éxito comercial, si le hubieran echo mejor publicidad quizás eso hubiera sido diferente pero kolami no defendió mucho a su producto. También poner la demo en otros juegos quizás hubiera ayudado pero en su momento era casi un proyecto independiente del director Igarasu así que no tenían tantos recursos. No siempre un buen juego tiene éxito pero si sabes que es bueno tienes que ayudar o convencer a los demás de que lo es, usar demos, exhibiciones y mejor publicidad es usualmente la manera.

Reciclar: usualmente el reciclaje de los juegos es usado para decir que copian elementos como enemigos, personajes, ambientes o historia y lo pegan en otro juego y eso es claramente un mal signo, pero reciclar en este caso es tomar las buenas ideas desaprovechadas del juego y mejorarlas en otro juego, sin dudas la mejor forma de decirlo es esta, si las quejas fueron que el juego parecía mucho a un juego de aventuras y hay tantos poderes y movimientos, en vez de desperdiciar todo eso usar al jugment como inspiración para un juego de aventuras. Por ejemplo usar a Shanoa en 3-d con todos los ataques del jugment y quizás mas creo seria muy bien visto por casi toda la comunidad de fans de castlevania. Simplemente no dejar que una buena idea muera solo porque el juego no tuvo éxito (quizás porque fue mal implementada o porque otras malas ideas ahogaron al juego)

domingo, 27 de febrero de 2011

Resident Evil Outbreak Review

This blog was created to discuss about games, things they did well, things they did wrong and how to improve them.
It is normal to have different opinions but this is mine on those games in particular and without losing more time I'm bringing my first review of the game "Resident Evil Outbreak"

Overview

Before anything else some information about the game. Resident Evil Outbreak is a spin off of the popular series Resident Evil, it came out in 2004 and had the premise that the player could finally live the experience of ordinary people in Raccoon City during the zombie infestation of the city.

The game also could be played online with friends and originally was much bigger and with more scenarios, that project was called "Resident Evil Online". Finally, the game had little success and the online mode was shutdown permanently.

What went wrong

While the idea was very interesting, the realization was awkward, some of the weaknesses I identified in the game are:

loading times: many games have to load before proceeding but RE Outbreak took that to another level, every time you changed the room you had to wait approximately 12 seconds, which is very annoying in a game with dozens of rooms and
especially in a survival horror type game where returning to certain areas is very common. All that added became a tired and painful experience for the impatient people.

Controls: The controls are very similar to those of any RE at the time, but unlike the others, these are particularly annoying, the fact that you have so few spaces for inventory and need to share things with your teammates so often was tiresome,  the "special objects" each character had were not as helpful or easy to use as many would had liked to, also the game does not pause when managing your inventory, this is understandable since the game was originally planned out as a multiplayer but it was more annoying than expected, in other games with the same method, the managing is quick and easy to avoid but in Outbreak it usually resulted in being beaten. Finally, the tank-type movement (the character turn) is tiresome especially for new players.

The T
ank movement is:
 
forward = move forward
back = move backward
left = turn left
Right = turn right
Worked at the time but for the time of Outbreak many players were tired of it, but is not a problem for everyone.

Communication: for a multiplayer game the communication was bad, it consisted of some pre-recorded messages selected with the analog stick. This problem does not exist now because there are better ways to talk through microphones, but at the time it was a problem.

Enemies, environments and history: Resident outbreak suffered from having many enemies that were recycled from other games, this in itself would not be bad but there wasn’t anything new, special or exciting in them, they simply went out and you had to kill or avoid them. The rooms were generic and hardly had any characters or story outside of some details. Also the fact that there were worlds designed for specific characters but did not deliver any special experience to play with the right character.

Verdict.

Finally outbreak was a game that deliver too little. The idea was interesting but poorly made and the experience was generic and tiresome to new players, only fans of the series could really see the good that had the game while others were "defeated" by the bad things and huge loading times. 
I give outbreak a rating of 4 / 10 but now what is important is how you take a game "bad" and turn it into something good?, the answer is to change where it failed and fixing what was poorly implemented.

Healing

the original idea of RE Outbreak was to have a lot of people trying to fight and survive in Raccoon City, the idea itself was incredible but still lacked the technology to do it properly.

Leave the multiplayer: it may not sound like the best idea but trying to be something you can't hurts a game in the end, at the time the idea seemed excellent it was not very possible, instead of trying to become a multiplayer it should have focused on perfecting the single player experience, it would have been much more enjoyable without falling into so many problems such as poor communication, object management etc.

Improve the experience of scenarios. Each scenario should be longer, with a greater amount of videos, puzzles and readings. The experiences were very general and had little importance in them; it was usually only to move from point A to point B and meeting with a generic character in the path. It is understandable that not everyone sees or view the actions of umbrella over the city but whit so much chaos and monsters loose the stories of death, pain, fear, betrayal, imprisonment, search and heroism should be more than enough, there is no need for laboratories to have interesting characters that cause empathy in the players.

The scenarios should have a unique character (of the eligible ones) and after finishing it unlocks the possibility of playing it with any character, characters that follow you should be companions of the player perhaps each with its own history, perhaps dying or being saved depending on how you play and the decisions you make.

Finally the enemies and problems found should be more unique and have a special feeling, it is obvious that the zombies are practically the same but for example in the RE1 the zombies would break windows, hide, pretend to be dead, walk on
fire, attack each other etc. enemies may not change from its basic idea but how you find them, the things that they do to the player and the environment etc. give the impression that they are unique and special, that's the kind of details that were lacking in RE outbreak throwing generic zombies without trying to give them a value.

Well those are the main ideas that I think could have made the game better. Today maybe we could do something close to the original idea but with the "fall" of the franchise there is very little chance of that happening.


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En español

Critica Resident evil outbreak

Este blog fue echo para discutir sobre los videojuegos, las cosas que hicieron bien, las fallas que pudieron tener, como se pudrían mejorar y finalmente una calificación.
Es normal que haya opiniones diferentes pero esta es la mía sobre esos juegos en particular y bueno sin perder mas tiempo aquí les traigo mi primer review del juego “Residente vil outbreak”

Información general

Antes que nada información sobre el juego.  Resident evil outbreak es un spin off de la popular saga con el mismo nombre, salio en el 2004 y tenia como premisa que por fin podrías vivir la experiencia de personas ordinarias en Raccon city durante la infestación zombie de la ciudad.

El juego además tenia pensado pudiera jugarse en línea con amigos y originalmente era una idea mucho mas grande con mas escenarios, aquel proyecto se llamaba “Resident evil en línea” Finalmente el juego tuvo poco éxito y su modalidad en línea fue retirada permanentemente.

Lo que hizo mal

Si bien la idea era muy interesante la realización fue torpe, algunas de las fallas identificadas en el juego son:

Tiempos de carga: muchos juegos tienen que cargar antes de continuar, pero RE outbreak llevo eso a otro nivel, siempre que cambiabas de cuarto había un tiempo de carga de aproximadamente 12 segundos, lo cual era odioso sobretodo en un juego con decenas y cuartos y sobretodo en un juego de tipo survival horror donde el regresar o investigar es algo muy común. Todo eso sumado hacia una experiencia cansada y dolorosa para la gente impaciente.

Controles: los controles son muy parecidos a los de cualquier RE de ese tiempo, pero a diferencia de los otros en este se sienten especialmente molestos, el echo de que tengas tan pocos espacios de inventario y necesites tener que intercambiar cosas con tus compañeros tan seguido era cansado y molesto muchas veces, y el uso de los objetos “especiales” de cada personaje no era tan fácil como se desearía, también el juego no se pausaba al estar administrado tus objetos, esto es compresible ya que originalmente se planeaba el juego fuera multijugador pero era mas molesto de lo esperado, en otros juegos con esa misma modalidad el administrar objetos es rápido y fácil para evitar ese tipo de molestias pero en el outbrake usualmente resultaba en ser golpeado. Finalmente el movimiento de tipo tanque (que el personaje gire) es cansado especialmente para los jugadores nuevos.  

movimiento de tanque es
adelante = se mueve hacia adelante
atrás = se mueve hacia atrás
izquierda = gira hacia la izquierda
derecha = gira hacia la derecha
Funcionaba en su momento pero para la época del outbreak ya se sentía cansado para muchos jugadores, aunque no es problema para todos.


La comunicación: para ser un juego pensado en multijugador la comunicación era mala, esta constaba de algunos mensajes pregrabados seleccionados con el cursor. Principalmente el problema es que el juego se quiso adelantar  su momento, este problema no existiría ahora ya que hay mejores formas de platicar con los compañeros a través de micrófonos, pero en el momento de outbrake era un problema.

Enemigos, ambientes e historia: el Resident outbrake sufría por tener muchos enemigos que eran reciclados de otros juegos, eso en si no estaría mal si no fuera porque no agradaban nada nuevo, especial o emocionante en ellos, simplemente salían y habían que matar o evitarlos. Los ambientes eran genéricos y difícilmente tenían personajes o historia alguna fuera de algunos detalles. También el hecho de que había mundos pensados para personajes en específico pero que no entregaban ninguna experiencia especial por jugar con el personaje correcto.

Veredicto.

Finalmente residente vil outbraek era un juego que no entregaba mucho. La idea aunque interesante fue mal realizada y la experiencia era genérica y cansada de forma que solo jugadores fanáticos de la saga realmente podían ver el brillo que tenia el juego mientras que los demás eran “vencidos” por las malas cosas y enormes tiempos de carga.

Como calificación le doy al outbraek 4/10 pero ahora sigue lo importante, ¿como tomas un juego “malo” y lo conviertes en algo bueno?, la respuesta es cambiando en donde fallo y arreglando lo mal implementado.

Curando

la idea original del RE outbreak era la de tener a muchas personas intentando luchar y sobrevivir en la ciudad Racoon, la idea en si era increíble pero aun se carecía de la tecnología para realizarla correctamente.

Abandonar el multiplayer: quizás no suene como la mejor idea pero intentar ser algo que no puedes termina lastimando a un juego, en su momento la idea parecía divertida pero como se ha dicho no era muy factible, si en vez de intentar convertirse en un multijugador se hubiera enfocado en perfeccionar el solo entonces la experiencia del juego hubiera sido mucho mas disfrutable sin caer en tantos problemas como la mala comunicación, difícil administración de objetos etc.

Mejorar la experiencia de los escenarios. Cada escenario debería ser mas largo, con mayor cantidad de videos, acertijos y lecturas. Las experiencias eran muy genéricas y había poco importante en ellas usualmente era solo moverse de un punto A a un punto B encontrándose con algún personaje genérico en el camino. Es comprensible que no todo el mundo ve o descubre las acciones de umbrella sobre la ciudad pero habiendo tanto caos y monstruos sueltos las historias de muerte, dolor, miedo, traición, encierro, búsqueda y heroísmo deberían estar de sobra, no hacen falta laboratorios para tener personajes interesantes que despierten empatia en los jugadores. 

Los escenarios deberían tener un personaje único (de los seleccionables) y después de terminarlo se desbloquea la posibilidad de jugar en el con cualquier personaje, los personajes que te siguen deberían ser compañeros del jugador quizás cada uno con su historia propia, quizás muriendo o salvándose según como juegue el jugador y las decisiones que tome.

Finalmente los enemigos y problemas a encontrar deberían ser mas únicos y sentirse especiales, es obvio que los zombies son prácticamente los mismos pero por ejemplo en el RE1 los zombies rompen ventanas, se ocultan, se hacen pasar por muertos, caminan a pesar de estar en llamas, se atacan los unos a los otros etc. los enemigos quizás no cambien en su idea base pero la forma en que los encuentras, las cosas que hacen al jugador y al ambiente y la impresión que te dan son únicas y especiales, ese es el tipo de detalles del que carecía REoutbreak lanzándote zombies genéricos sin intentar dales un valor.

Y bien esas son las ideas principales que pienso podrían haber convertido al juego en uno  mejor. Actualmente quizás se podría hacer algo cercano a la idea original pero con la “caída” de la franquicia hay muy pocas posibilidades de que ocurra.